Regelwerk (Kurzfassung)

Einleitung

Die Drachenfeste bietet ein freies, auf Forum & Chat basiertes Rollenspiel in einer fiktiven Welt namens Amandil!

Generell ist in Amandil vieles erlaubt. Ihr sollt Euren Charakter frei entfalten und ein spannendes (oder erholsames) Leben ins unserer Welt führen können.

Das, was ihr im  Rollenspiel – Chat  oder Forum schreibt (oder sprecht), sollte in die Welt von Amandil und zu Eurem angedachten Charakter passen! Mehr zum Setting erfährst Du über den Menüpunkt „Die Welt„!

Charaktererschaffung

Die Eigenschaften Eurer Spielfigur können in Eurem persönlichen Profil im Forum festgehalten werden.

Nach der Registrierung im Forum könnt ihr in Eurem persönlichen Profil rollenspielerische Angaben zu  Eurer Spielfigur machen. Ihr müsst dies nicht tun – sollten sich  aber spontane Situationen ergeben, in denen Eure Figur auf die Probe gestellt wird, sind solche Werte ganz praktisch.

Neben einem Charakternamen (der unabhängig vom Login-Namen des Forums sein kann) und einer kurzen Biographie lassen sich hier auch bestimmte Eigenschaftswerte festlegen, die bei entsprechenden Aktionen zum Tragen kommen können (aber nicht müssen, sofern Auseinandersetzungen und Situation rein erzählerisch gelöst werden).

Grundeigenschaften

Die drei Grundwerte unseres Rollenspiels sind

  • Stärke (STR)
  • Geschicklichkeit (GES)
  • Wissen (WIS)

Die Werte jeder Eigenschaft können zwischen 1 und 19 liegen. Der Standardwert bei Neuerschaffung Deiner Figur liegt in allen Bereichen bei 9.

Bei der Registrierung Deiner Figur darfst Du die Werte frei anpassen, um Deiner Spielfigur passende Eigenschaftswerte zu geben. Beachte aber, dass es wenig Sinn macht, in allen Bereichen als absoluter Überflieger in die Welt zu treten, falls Du Dich weiter entwickeln möchtest. Empfehlenswert ist daher ein Maximalwert von 10 bei jeder Eigenschaft.

Primäreigenschaft

Eine dieser Grundeigenschaften ist Deine Primäreigenschaft. Diese Eigenschaft kommt besonders bei Kämpfen zum Tragen. Ein Zauberer muss sich im Falle eines Kampfes schließlich nicht so sehr auf seine Stärke (STR) verlassen wie ein Krieger. Er wählt das Wissen (WIS) als seine Primäreigenschaft. Ein Waldläufer, dessen bevorzugte Waffen auf den Fernkampf ausgelegt sind, konzentriert sich vermutlich vorzugsweise auf seine Geschicklichkeit.

Fertigkeiten

Fertigkeiten sind besondere Eigenschaften Eurer Figur, die in ihrer Vielfalt von Figur zu Figur stark variieren können. Ihr habt freie Wahl bei der Art Eurer Fertigkeiten und dürft Euch selbst welche ausdenken, sie sollten aber natürlich schon zu Eurer Figur passen und auch spielerisch anwendbar sein.

Auch Fertigkeiten können Werte zwischen 1 und 19 haben.

Ihr dürft Euch maximal 4 Fertigkeiten aussuchen!

Beispiele:

Schlösser knacken (11)

Heiltränke brauen (14)

Beispiel für ausgefüllten Charakterbogen

Ein Beispiel für einen ausgefüllten Charakterbogen seht ihr hier!

(Anmeldung im Forum vorausgesetzt)

 

Würfelproben

Die Verkörperung Deiner Figur steht absolut im Vordergrund. Sollte es dennoch zu spielerischen Handlungen wie beispielsweise Talentproben  oder Kämpfen kommen, kannst Du diese auswürfeln. Sowohl Forum als auch Chat bieten eine Würfelfunktion. Unter dem Menüpunkt „Rollenspiel“ hier auf der Hauptseite findest Du einen Würfelkobold, der Dich mit verschiedenen Spielwürfeln hantieren lässt!

Bei einer Würfelprobe wird ein 20seitiger Würfel geworfen. Ist der gewürfelte Wert höher als der eigene Eigenschaftswert, gilt die Probe als misslungen. Bleibt sie darunter oder ist gleichwertig, ist die Probe erfolgreich bestanden!

Beispielsituation:

Maliro Grässchen steht vor einem großen Baum und will ihn erklimmen.

Dies ist eine Probe auf die Eigenschaft „Geschicklichkeit„.

Maliros Geschicklichkeits-Wert beträgt 12.

Maliro würfelt eine 16.

Leider misslingt die Probe und Maliro stürzt vom Baum.

Die Konsequenzen eines solchen Fehlschlags für die Spielfigur sind je nach Situation festzulegen. (Es könnten beispielsweise Dinge aus dem Inventar zerbrechen oder sich bestimmte Charakterwerte verschlechtern / verbessern). Erfolgreiche Proben können natürlich ebenfalls Konsequenzen mit sich bringen.

Modifikatoren für Würfelproben & Eigenschaftswerte

Manchmal kann es nützlich sein, bestimmte Proben zu modifizieren. Ein großer Baum erfordert beim Erklettern vielleicht einen hohen Geschicklichkeitswert, ein etwas kleinerer hingegen kann es dem Abenteurer leichter machen.

Beispielsituation:

Maliro hat erst mal die Nase voll von großen Bäumen. Stattdessen wagt er sich an eine kleine Birke in seinem Vorgarten. Die Birke hat einen Modifikator auf eine Geschicklichkeitsprobe von -3.

Maliros Geschicklichkeits-Wert beträgt 12.

Maliro würfelt eine 14.

Maliro darf von der erwürfelten 14 Punkten 3 Punkte abziehen (durch den Modifikator der Birke).

Das Endergebnis lautet 11 – somit gilt diese Probe als bestanden!

Auch Gegenstände oder besondere Fähigkeiten können solche Proben modifizieren. Das Spiel lässt Dir alle Freiheiten.

Ergatterst Du beispielsweise auf einem Abenteuer ein besonders gutes Kletterseil, dass einen Modifikator von +4 auf Klettertätigkeiten gibt, wird dieser Wert auf Deinen Fähigkeitswert addiert (oder von der erwürfelten Probe abgezogen – das Endergebnis bleibt ja das Gleiche).

Beispielsituation:

Maliro hat sich von Gwainir ein Kletterseil (+4) geborgt.

Maliro versucht nun erneut, den großen Baum zu erklimmen. Diesmal mit Hilfe des Seiles.

Maliros Geschicklichkeits-Wert beträgt 12. Das Seil erhöht diesen Wert in dieser speziellen Situation (es eignet sich zum Klettern) um 4.

Somit stehen Maliro 16 Punkte für diese Probe zur Verfügung.

Maliro würfelt eine 16.

Maliro hat den Baum erfolgreich erklommen und kann von der Krone aus in das Schlafzimmer der Nachbarin blicken.

Inventar

In Eurem Profil im Forum findet Ihr ein Inventar, dass ihr in reiner Textform befüllen dürft. Hier könnt ihr Gegenstände hinterlegen, die ihr auf Abenteuern ergattert. Achtet bitte darauf, eventuelle Modifikatoren der Gegenstände mit aufzuführen.

Beispiel für ein Inventar:

1x Bierkrug

1x Seil (+4)

20 Goldmünzen

1 x Masterschwert (+3)

Kampf

Kämpfe laufen ähnlich ab wie einfache Talentproben. Für Kämpfe sind einige Werte von besonderer Wichtigkeit:

 

Attacken-Probe

Möchtest Du einen Gegner angreifen, würfelst Du einen 20seitigen Würfel.

Nun addierst Du den Wert Deiner Primäreigenschaft!

Beispiel:

Maliros Primäreigenschaft ist Stärke

Maliros Stärke ist 10

Maliro würfelt eine 16

Maliros Attackewert ist  somit 26

Der Gegner (oder Spielleiter oder auch Du selbst, falls kein Spielleiter anwesend ist) würfelt nun einen Paradewert.

Paradewert  oder Attackewert (je nach Situation) Deines Gegners (sofern er ein Nichtspieler-Charakter ist) setzt sich aus seinem Angriffswert und seinem Würfelergebnis zusammen.

Beispiel:

GEGNER

Stinkender Kobold ANGRIFF: 5 RÜSTUNG: 2  LEBEN: 6 

Der Kobold würfelt eine 16

Sein Paradewert ist somit 21

Ist Dein Attackewert höher als der Paradewert Deines Gegners, gelingt der Angriff. Ist er hingegen gleich oder niedriger, kann Dein Gegner Deinem Angriff ausweichen.

Nun ist der Gegner am Zug und kann den Erfolg seiner Attacke ermitteln. Das Ganze läuft wie bei der Hinrunde ab, nur mit vertauschten Rollen. Dein Paradewert berechnet sich genau so wie Dein Attackewert (also Primäreigenschaft + Würfelergebnis)

Schaden

Der aus dem Angriff ermittelte Schaden ergibt sich aus folgenden Werten:

Stärke+Waffenmodifikator – Rüstungswert des Gegners = Schaden

Beispiel:

Maliro Grässchen trifft in einer Höhle auf einen stinkenden Kobold!

GEGNER

Stinkender KoboldANGRIFF: 5 RÜSTUNG: 2  LEBEN: 6 

Maliro würfelt einen Attackewert von 13 (Primäreigenschaft Stärke (10)  + Würfelergebnis (3) = 13)

Stinkender Kobold würfelt einen Paradewert von 12 (Angriff (5) + Würfelergebnis (7) = 12)

Maliros Attacke gelingt und der Kobold nimmt Schaden.

Maliro hat einen Schadenswert von 11 (Stärke (10) + Dolch (+1)).

 

Der Kobold trägt eine Rüstung! Die Rüstung des Goblins hat den Modifikationswert +2. Somit kann sie 2 Schadenspunkte abwehren.

Maliro verursacht also 9 Schadenspunkte beim Kobold (11 Schadenspunkte – 2 Rüstungspunkte = 9 Punkte effektiver Schaden).

Der Goblin verfügte über 6 Lebenspunkte. Die Schadenspunkte werden von den Lebenspunkten abgezogen.

Der Goblin verfügt über -3 Lebenspunkte, ist also tot.

Rüstung

Wie Du im obigen Beispiel gesehen hast, kann Rüstung den zugefügten Schaden verringern. Entscheidend ist hierbei der Modifikationswert der Rüstung. Das funktioniert ähnlich wie bei den Modifikatoren für Talentproben.

Trägst Du also Beispielsweise über eine Eisenweste (+3), verringert sich Dein eigens erlittener Schaden um 3 Punkte, solltest Du erfolgreich angegriffen werden. Manche, schwache Attacken können so beispielsweise komplett blockiert werden.

Lebenspunkte

Nicht nur Gegner verfügen über Lebenspunkte, sondern auch Du selbst. Die Höhe Deiner Lebenspunkte berechnet sich aus dem Wert Deiner Primärereigenschaft. Bei einem Krieger wäre das die Stärke (STR), bei einem Magier beispielsweise das Wissen (WIS) und bei einem Bogenschützen die Geschicklichkeit (GES).

Dieser Wert wird mit 5 multipliziert. Als Magier mit einem Wissen von 12 hättest Du also insgesamt 60 Lebenspunkte zur Verfügung.

Regeneration

Normalerweise erholen sich Deine Lebenspunkte nach jeder Kampfsituation wieder. Natürlich könnt ihr auch Szenarien durchspielen, in denen das nicht der Fall ist und man für eine erfolgreiche Regeneration beispielsweise auf Heiltränke oder Ruhephasen (Nickerchen, Übernachten in einem Zimmer im Gasthaus usw.) angewiesen ist.

Du entscheidest selbst, ob Deine Spielfigur bei einem Lebenspunkte-Konto von 0 oder darunter stirbt oder einfach nur aus dem Kampfgeschehen flieht. Im Falle seines Todes kannst Du sein Profil löschen und ein neues anlegen.

 

Keine Regeln? Keine Panik!

Solltet ihr Euch nicht in ein komplettes Regelwerk einarbeiten wollen, keine Panik: In erster Linie soll Amandil ein entspanntes Abtauchen in eine Fantasy-Welt sein. Die Verkörperung Deiner Figur steht hier absolut im Vordergrund und nicht das Abarbeiten irgendwelcher Regelwerke.